Job-Regeln
Die folgenden Regeln sind die Job-Regeln der einzelnen Jobs. Hierbei handelt es sich um die OOC-Regeln. Die genaueren & IC Regeln der Fraktionen sind im jeweiligen Abteil verlinkt. (ACHTUNG: Die Fraktions-Webseiten können ingame nicht geöffnet werden. Um diese zu öffnen, öffne die Webseite bitte in deinem Browser.)
Die Nichteinhaltung der unteren Regeln wird als FailRP gewertet.
D-Klassen
D-Klassen sind die Versuchskaninchen der Foundation. Sie werden von Wissenschaftlern für SCP-Tests als menschliche Versuchsobjekte genutzt. Die meisten von ihnen sind ehemalige Gefangene, die zum Tode verurteilt worden sind. Anstatt sie zu exekutieren, hat man sie der SCP Foundation für ihre Zwecke bereitgestellt.
D-Klassen erinnern sich nur an ihre Kindheitserinnerungen und nicht, was sie als Erwachsener gemacht haben, bevor sie in die Foundation gekommen sind, bzw. wie sie in diese gekommen sind. Sie wissen nur, dass sie für die “SCP Foundation” arbeiten. Ihnen wurde ebenso mitgeteilt, dass sie nach einem Monat wieder entlassen werden.
Sobald D-Klassen aus dem D-Trakt ausgebrochen sind, dürfen sie diesen nicht mehr betreten und keine D-Klassen aus diesem befreien.
D-Klassen müssen bei einem Ausbruchsversuch immer so gut wie möglich versuchen zu entkommen. Sollte die Möglichkeit bestehen auszubrechen, so MUSS diese genommen werden.
Dies gilt auch, falls eine andere D-Klasse die nötige Keycard besitzt und man dies mitbekommt.
D-Klassen dürfen außerhalb der LCZ und in den Lüftungsschächten ohne Vorwarnung oder weiteres erschossen werden.
Ausgenommen ist der kleine Lüftungsschacht, der sich im D-Trakt befindet.
Ausnahme hiervon sind folgende Situationen: D-Trakt Lockdown, Code Red, Code Brown, Code Black, Code White
Bei diesen Situationen dürfen D-Klassen außerhalb des D-Trakts ohne Vorwarnung getötet werden.
Service Personal
Das Service Personal sind Foundation-Mitarbeiter, die für die Sauberkeit, Technik und das Essen innerhalb der Site zuständig sind. Es wird gebildet aus den Köchen, den Reinigungskräften und den Technikern.
Köche
Die Köche sind hauptsächlich für das Essen im D-Trakt bzw. für die D-Klassen zuständig.
Köche müssen nicht jede Bestellung unbedingt abschließen. Wenn sie extremst übertrieben o.ä. ist, dürfen Köche diese auch ohne weiteres ablehnen.
Reinigungskräfte
Die Reinigungskräfte sind für die Sauberkeit und generelle Ordnung innerhalb der kompletten Site/Area zuständig.
Reinigungskräfte dürfen das Innere von SCP-Zellen nur putzen, wenn sie von mindestens einer Kampfeinheit begleitet werden.
Techniker / Containment Engineer
Die Techniker bzw. Containment Engineers sind für die Technik innerhalb der Einrichtungen zuständig.
Techniker dürfen Wissenschaftlern bei Tests unterstützen, wenn diese dies beantragen und es von einem Mitglied des Managements genehmigt wird.
Die Containment Engineers sind Teil der Cotainment Specialists und unterstehen somit deren Leitung und hochrangigem Personal.
Wissenschaftler
Die Wissenschaftler sind einer der wichtigesten Bestandteile der SCP-Foundation. Ihre Aufgabe ist es, alles mögliche über und rum um die Anomalien herauszufinden, die die Stiftung in Gewahrsahm hat. Dabei teilen sie sich in drei Bereiche auf: Wissenschaftler (Forschen an SCPs), ARC-Wissenschaftler (Entwickeln und Forschen an Contain-Methoden) und Esoterik-Wissenschaftler (Spezialisierung auf Unerklärliches).
Sicherheitsdienst
Das Sicherheitspersonal ist hauptsächlich für die Sicherheit in und des D-Trakts zuständig. Sie überwachen die D-Klassen und versichern, dass diese nicht ausbrechen, sowie dass diese sicher bleiben und für Tests genutzt werden können.
Allgemeine Regeln
Es dürfen keine Aktivitäten wie Schlafenszeit, Essenszeit, etc. durchgeführt werden, wenn diese nicht vom Zeitplan vorgegeben sind.
SHD und D-Klassen
Das SHD darf D-Klassen jederzeit einzeln durchsuchen. Eine Razzia dürfen diese nicht veranstalten, wenn diese nicht ausgerufen wird.
Für die Tötung einer D-Klasse innerhalb des D-Trakts zählen die gleichen Regeln wie sonst auch (siehe RP-Regeln > 1. RDM)
D-Klassen dürfen außerhalb der LCZ und in den Lüftungsschächten ohne Vorwarnung oder weiteres erschossen werden.
Ausgenommen ist der kleine Lüftungsschacht, der sich im D-Trakt befindet.
Innerhalb der LCZ muss man zuvor eine Vorwarnung geben, und versuchen, sie festzunehmen.
Ausnahme hiervon sind folgende Situationen: D-Trakt Lockdown, Code Red, Code Brown, Code Black, Code White
Bei diesen Situationen dürfen D-Klassen außerhalb des D-Trakts ohne Vorwarnung getötet werden. Innerhalb des D-Trakts müssen Schusscalls gegeben werden, um die D-Klassen in die Zellen zu bringen.
Containment Specialists
Die Containment Specialists (CS) sind hauptsächlich dafür da, bei SCP-Tests der Wissenschaftler und SCP-Breaches auszuhelfen. Dabei patroullieren sie die Site/Area und haben bei Notfällen außerdem Vorrang, in den D-Trakt zu gehen.
Allgemeine Regeln
Die CS dürfen den D-Trakt nur bei Notfällen betreten.
Beim Holen und Zurückbringen von D-Klassen für wissenschaftliche Tests ist dies natürlich erlaubt.
Der Site Director & das Hohe Management darf bei Notfällen anordnen, dass die CS in den D-Trakt geht. Dafür muss Code Yellow seit 5 Minuten aktiv gewesen sein, oder ein anderer, darüberstehender Code aktiv sein.
Wie bereits erwähnt haben die CS Vorrang vor dem MTF, um bei Notfällen mit Anweisung des Managements den D-Trakt zu betreten.
Containment Specialists Regeln (ACHTUNG: Dieser Link kann ingame nicht geöffnet werden. Um auf die CS Webseite zu kommen, öffne die Webseite bitte in deinem Browser.)
Mobile Task Force
Die Mobile Task Force (MTF) ist eine Zusammensetzung aus mehreren, spezialisierten Task Forces, die als Armee und Spezialeinheiten der Foundation agieren.
Allgemeine Regeln
Die MTF darf den D-Trakt nur bei äußersten Notfällen betreten.
Beim Holen und Zurückbringen von D-Klassen für Tests dürfen diese temporär den D-Trakt betreten.
Der Site Director & das Hohe Management darf bei äußersten Notfällen anordnen, dass die MTF in den D-Trakt gehen, wenn die Containment Specialists nicht verfügbar ist. Dafür muss Code Yellow seit 10 Minuten aktiv gewesen sein, oder ein anderer, darüberstehender Code aktiv sein.
Die Alpha-1 darf den inneren Teil des D-Trakts nie betreten.
MTF Pi-1 & MTF Tau-51 & MTF Beta-1
Die MTF Pi-1 (“City Slickers”) ist eine generelle Einheit, die für Anomalien und sonstige Foundation-Anliegen innerhalb städtischer Gebiete zuständig ist.
Die MTF Tau-51 (“Urban Brawl”) ist die Heavy Einheit der Mobile Task Force, die überall aushilft, wo sie hilfreich sein kann.
Die MTF Beta-1 (“Cauterizers”) übernimmt die Leitung über alle MTF-Einheiten und kämpft gegen Korruption und Fehlverhalten innerhalb der Fraktion.
MTF Alpha-1
Die MTF Alpha-1 (“Red Right Hand”) ist eine Elite-Einheit, die vom 05-Rat als persönlicher Schutz aus den Besten der Besten zusammengestellt wurde. Sie sind KEIN Teil des HMs.
Bei Ausführung von direkten Befehlen der 05 stehen Alpha-1er auf dem Level des HMs.
Wenn kein 05 anwesend ist und die Alpha-1 keinen zu Beschützen hat, ist die Alpha-1 wie jede andere MTF-Einheit, und muss deren Standardbefehl ausführen und auf Vorgesetzte hören. Sie müssen sich hierbei ebenso im Hintergrund halten.
MTF Omega-1 / MTF Rho-20
Die MTF Omega-1 ( “Law's Left Hand”) ist das Gegenstück der Alpha-1 und die Elite-Einheit der Ethikkommission. “MTF Rho-20” ist ein Deckname, der verwendet wird, um die Einheit so geheim wie möglich zu halten. Sie sind KEIN Teil des HMs.
Wenn kein Ethiker anwesend ist und die Omega-1 keinen zu Beschützen hat, ist die Omega-1/Rho-20 wie jede andere MTF-Einheit, und muss deren Standardbefehl ausführen und auf Vorgesetzte hören. Sie müssen sich hierbei ebenso im Hintergrund halten.
Notfalleinheiten
Notfalleinheiten sind Einheiten, die bei äußersten Notfällen gerufen werden, um die Situation wieder in den Griff und in die Richtung der Interessen der Foundation zu bringen.
MTF Epsilon-11
Die MTF Epsilon-11 ("Nine Tailed Fox") ist eine Spezialeinheit, die sich generell auf SCP-Breaches, wenn die internen Systeme der Einrichtungen scheitern.
Die Epsilon-11 darf nur gerufen werden, wenn Code Red herrscht.
MTF Sigma-66
Die MTF Sigma-66 (“Sixteen Tons”) bildet sich aus gefangenen GOI-Mitgliedern und ist auf die Bekämpfung von feindlichen GOIs spezialisiert.
Die Sigma-66 darf nur gerufen werden, wenn Code Brown herrscht.
Foundation
Unter “Foundation” befinden sich derzeit alle restlichen Einheiten und Berufe, die nicht ganz klar zu anderen Fraktionen zugeordnet werden können, aber Teil von der SCP Foundation sind.
KR-Einheit
"KR" steht für "Kampf-Roboter". Die KR-Einheit ist eine Ausführung einer Serie an Kampfrobotern, die überall aushilft, wo kampftechnische Unterstützung benötigt wird.
Foundation-Hund
Die Foundation-Hunde sind speziell trainierte Sicherheits und Service-Hunde der Foundation.
Foundation-Hunde hören nur auf Befehle von Foundation-Mitgliedern (ausgenommne D-Klassen).
Sollten sie mehrere Befehle bekommen, hören sie entweder auf den ältesten Befehl oder auf eine privorisierte Person (per Rang oder persönlicher Vorliebe)
SCPs
SCPs sind Anomalien, die von der Foundation eingedämmt und erforscht werden. Diese können von Lebewesen, bis zu Objekten und ähnlichem reichen. Sie werden alle mit einer gewissen Zahl benannt und identifiziert.
Allgemeine Regeln
Es ist sich immer so streng wie möglich an die Lore der SCPs zu halten.
Ich empfehle allen, mindestens den SCP Wikidot Artikel über das SCP zu lesen, dass man spielen will. Fandom-Einträge werden hier nur teilweise als Lore gewertet. Das leichte Abweichen von gewissen Merkmalen der Lore für Tests o.ä. ist natürlich erlaubt.
SCPs dürfen den D-Trakt nicht betreten.
Folgende SCPs dürfen dennoch den D-Trakt betreten:
SCP-662-1 (mit Befehl)
SCP-343
Breach-SCPs dürfen das Bunkertor nicht aufbrechen bzw. öffnen und den Bunker nur betreten, wenn das Tor von Foundation-Mitgliedern geöffnet wurde.
Hierbei muss das breachende SCP selbst mitbekommen haben, dass das Tor von Foundation-Mitgliedern geöffnet wurde.
Folgende SCPs dürfen den Bunker jederzeit betreten:
SCP-131, SCP-343, SCP-527, SCP-662-1, SCP-999, SCP-1048
Breach-SCPs dürfen während einem Breach die Spawn-Bereiche bzw. Spawn-Räume nicht betreten.
SCP-049
SCP-049 ("Seuchendoktor") ist ein mittelalterlicher Seuchendoktor, der bekannt dafür ist, von einer Krankheit namens "Pestilenz" zu erzählen. Sein Ziel ist es, alle Menschen, die mit dieser Krankheit befallen sind, zu behandeln. Bei dieser Behandlung werden die Patienten zu SCP-049-2 Instanzen, die vom Verhalten und Aussehen her "Zombies" ähneln.
Wie bereits in RP-Regeln > 7. FearRP beschrieben, hat sich SCP-049 an FearRP zu halten, wenn er weniger als zwei SCP-049-2 Instanzen in Sprech-Reichweite bei sich hat und von mindestens 3 Schusswaffen aktiv bedroht wird. Damit ist gemeint, dass wirklich 3 entsicherte Waffen auf ihn gerichtet sind.
SCP-049 ist gegen Gewalt und versucht bei einem Breach so viele wie möglich von der Pestilenz zu befreien. Er "tötet" Menschen nicht, er "behandelt" sie, seiner Meinung nach.
SCP-049-2 Instanzen ("Zombies") hören immer auf die Anweisungen von 049 und dürfen diesen auf keinem Falle angreifen.
SCP-049-2 Instanzen greifen nur an, wenn sie provoziert oder von 049 befohlen werden. Ansonsten sind sie relativ regungslos und passiv.
SCP-096
SCP-096 ("Shy Guy") ist eine humanoide, blasse/beinahe weiße Entität mit einem extrem dünnen und langen Körperbau.
Sobald jemand sein Gesicht sieht, wird der “Shy Guy” alles in seinem Wege zerstören, um sein Ziel (SCP-096-1) mit reiner Kraft umzubringen. Kein Lebewesen entkommt ihm.
Nachdem 096 sein letztes Ziel getötet hat und wieder traurig geworden ist, muss er sich dahin setzen, wo er dieses getötet hat und dort mindestens 2 Minuten lang bleiben.
Am Anfang des Breaches darf er natürlich etwas aus der Zelle und in die HCZ treten.
Es darf nicht aktiv versucht werden, angeschaut zu werden.
SCP-096-1 Instanzen (Spieler*innen, die 096’s Gesicht gesehen haben) zählen als SCPs und dadurch ist es ihnen nicht erlaubt, den D-Trakt und den Bunker zu betreten.
Es ist ihnen ebenso nicht gestattet, sich an andere, für 096 unerreichbare Orte zu begeben und sich dort zu verstecken.
SCP-106
SCP-106 ("The Old Man") hat die Erscheinung eines älteren Mannes und weist fortgeschrittene Zersetzungsmerkmale auf. Er verursacht einen “Korrosions”-Effekt in jeglicher fester Materie, die er berührt.
SCP-106 scheint menschliche Beute im Alter von 10-25 Jahren zu bevorzugen. Sollteer eines seiner Ziele schnappen können, verfrachtet er dieses in seine Taschendimension. Was dort geschieht, wollen wir nicht weiter beschreiben...
SCP-106 muss dem Femur Breaker Folge leisten und innerhalb von einer Minute in die Zelle zurückkehren. Dabei ist egal, wie dies geschieht.
SCP-343
SCP-343 ("God") hat die Erscheinung eines männlichen Humanoiden ohne näher identifizierbare Ethnie, und besitzt scheinbar Omnipotenz. Er hat die Erscheinung eines älteren Mannes, obwohl seine Gesichtszüge für jeden Beobachter anders aussehen. Er hat selbst mehrmals behauptet, der Erschaffer des Universums zu sein.
SCP-343 darf gegen keine Partei bevorzugend handeln, er ist jedoch am Engsten mit der Foundation verbunden.
SCP-343 darf ebenso keiner Person aktiv schaden, jedoch darf er eine Person, die entweder Anderen schadet oder in seinen Augen etwas pures Böses tut, bestrafen.
Als SCP-343 kann man jederzeit per Ticket oder sonstigen Mitteln beim Team nach Hilfe für seine omnipotenten Machenschaften fragen.
SCP-662-1
SCP-662 ist eine silberne Glocke. Wenn diese geläutet wird, erscheint ein Butler (SCP-662-1), der sich Mr. Deeds nennt. Er spricht denjenigen, von dem er gerufen wurde, mit Titel und Nachname an. Er führt alle Aufgaben von dem “Ringer” aus, solange diese für ihn möglich sind.
Auch wenn das Meiste in der Lore beschrieben wird, sind hier ein paar extra Regeln und wichtige Infos:
Wenn SCP-662 betätigt wird, erscheint eine gelbe Nachricht im Chat. Alle, die eine Whitelist für den Job haben, können daraufhin versuchen in den 662-1 Job zu gehen. Das Limit ist auf 1, heißt der Schnellste wird auch zu Mr. Deeds.
Als SCP-662-1 muss man denjenigen, den einen gerufen hat, stets mit Titel (wenn vorhanden) und Nachnamen ansprechen, egal, wer es ist.
Sollte keines der beiden bekannt sein, sollte man per DM bei der Person nachfragen.
Deeds hört auf die Anweisungen von dem, von dem er gerufen wurde.
Die Befehlsgewalt kann zwar erweitert, aber nicht abgegeben werden. Deeds muss immer auf den "Ringer" hören.
Die Befehlsgewalt kann nur vom "Ringer" erweitert werden.
Jemand, der die Befehlsgewalt erhalten hat aber 662 nicht betätigt hat, kann Mr. Deeds nicht wegschicken.
Wenn derjenige, der 662 betätigt hat, komplett stirbt, muss der derzeitige Mr. Deeds sofort aus dem Job, sobald er dies mitbekommt und zu 100% weiß, dass die Person auch wirklich verstorben ist.
Wenn der Ringer am Boden liegt und verblutet, darf Deeds ihn mit dem Defibrillator hochholen.
SCP-662-1 kann sich an nichts erinnern, was vor seinem derzeitigen Erscheinen passiert ist.
Mr. Deeds hat keinen Standardbefehl. Wenn er keinen Befehl bekommt, wird er dem “Ringer” folgen, auf Befehle warten und wenn dieser angegriffen wird, verteidigen. Wenn man nach 60 Sekunden keine Aufgabe bekommt, kann man den Beruf wieder verlassen.
Wenn Deeds nur eine einzige Aufgabe erhalten hat, er diese abschließt und ihm keine weiteren gegeben wurden, muss er direkt aus dem Job gehen, da seine Aufgabe als Abgeschlossen zählt. Generell muss er immer aus dem Job, sobald er seine Aufgabe als abgeschlossen ansieht.
SCP-939
SCP-939 sind mehrere Instanzen von endothermen Raubtieren, die meist in Rudeln repräsentiert sind. Sie sind zwar beinahe blind, können dafür aber extrem gut hören und wissen dadurch, wo sich ihre Beute befindet.
Man darf Spieler*innen nur angreifen, wenn man weiß wo sie sind, indem sie sich bewegt haben. Es ist verboten die Position von Spieler*innen zu nutzen, wenn man beispielsweise von ihnen blockiert wurde.
Management
Das Management wird aus folgenden Berufen gebildet: Site Director & Personalabteilung.
Allgemeine Regeln
Mitglieder des Managements zählen immer als bewaffnetes Personal, egal ob sie eine Waffe dabei haben oder nicht.
Site Director
Der Site Director ist das Oberhaupt der spezifischen Site und steht über allen dort angestellten oder stationierten Mitarbeitern. Sein Aufgabengebiet umfasst das Kontrollieren der derzeitigen Lage und das Treffen von wichtigen Entscheidungen.
Personalabteilung
Die Personalabteilung ist der wichtigste Bestandteil des Personal-Managements der Foundation. Sie stellen neues Personal ein, nehmen sich Beschwerden an und führen Datenbanken für das Kontrollieren des Personals.
Hohes Management
Das Hohe Management wird aus folgenden Berufen gebildet: AiS, O5, Ethikkommission.
Sie bilden gemeinsam die höchste Befehls-Entität innerhalb der SCP-Foundation.
Allgemeine Regeln
Mitglieder des Hohen Managements zählen immer als bewaffnetes Personal, egal ob sie Waffen dabei haben oder nicht.
Alle Mitglieder des HMs haben Wissen über die anderen Teile des HMs und dessen Mitglieder
Inernal Security Department (ISD)
Das Internal Security Department ist für die innere Sicherheit der verschiedenen Abteilungen und Fraktionen zuständig. Sie tarnt sich unter ihnen und spioniert sie dadurch von innen aus, und geht gegen Korruption vor.
Wie teilweise bereits in den RP-Regeln > 10. Weaponabuse beschrieben, dürfen ungetarnte ISD-Agenten nur Sidearms, Machine Pistols, Magnum Pistols, SMGs, Assault Rifles, Sporter Carbines, Precision Rifles und Sniper Rifles nutzen.
Undercover ISD-Agenten müssen sich an die jeweiligen Job-Regeln des Jobs halten, als die sie sich verkleiden. Darüber hinaus gibt es für Undercover Agenten noch extra Regeln die zu beachten sind:
Als getarnte Kampfeinheit muss man so gut wie möglich im Hintergrund bleiben. Es darf nicht aktiv an Raids, Counter-Raids oder Breaches teilgenommen werden.
Ethikkommission
Die Ethikkommission ist dafür da, die Entscheidungen und Handlungen der Foundation in Schacht zu halten und zu kontrollieren. Hauptsächlich sind sie dafür da, die Aktionen anderer hochrangiger Mitarbeiter zu überprüfen und auf eine ethische Vorgehensweise zu achten. Sie tragen die Verantwortung.
05 (O5-Council)
Der 05-Rat bildet die oberste Führungskraft und die Leitung der SCP-Stiftung. Dabei gehen sie geheim vor, und sind ebenso unter Codenamen wie Overwatch und Overseer bekannt. Alle 13 Mitglieder besitzen eine streng geheime Identität, mit Nummern die von 05-01 bis zu 05-13 reichen.